Comment lire une carte fantastique

Cela peut vous sembler une chose de « bon sens », mais je peux vous assurer que beaucoup de gens ont une manière très erronée de regarder et de lire les cartes fantastiques. Je le sais parce que chaque fois que je travaille avec des gens sur leurs cartes, je me rends compte qu'ils les regardent d'un point de vue qui les perd souvent dans les détails au lieu de se concentrer sur le véritable objectif des cartes : fournir un aperçu de l'histoire du monde. vous explorez.

Pour cette raison, je voulais partager quelques éléments à garder à l'esprit lorsque vous utilisez une carte fantastique dans un jeu, une histoire, une campagne ou lorsque vous commencez à créer la vôtre.

  • Toutes les cartes appartiennent au passé . Les villes peuvent être démolies ou surgir du jour au lendemain. Les rivières peuvent changer de cap. Les montagnes peuvent s'effondrer. Il n’est pas nécessaire que la carte soit précise à 100 % par rapport à l’état actuel du monde. Simplement, un aperçu de ce à quoi il ressemblait autrefois.
  • Toutes les cartes sont représentatives. Ils sont là pour fournir des repères pour vous aider à naviguer d'un point à un autre, pour donner une idée de la taille du monde que vous explorez et pour donner une idée de chaque zone. Rien n'est dessiné à l'échelle car si c'était le cas, il y aurait très peu de détails et n'ajouterait donc que très peu à l'histoire.
  • La distance n’a pas d’importance comme vous le pensez. Qu'il y ait cinq miles entre deux villes ou dix, cela n'aura pas beaucoup d'importance si ces miles ne peuvent pas être parcourus en raison d'un terrain impraticable. Vous devrez emprunter une route de 25 miles qui en fait le tour. Si vous décidez d’essayer de passer quand même, votre vitesse de déplacement est réduite à un mile toutes les 12 heures. C'est pourquoi je dis aux gens de marquer la distance sur leur carte comme ils le jugent le plus adapté à leur histoire. Les terres sauvages où les gens ne sont pas installés auront des distances plus longues entre les colonies. Les zones plus peuplées, moins. Adaptez-le aux besoins de votre histoire.
  • Ne vous inquiétez pas des détails. Je recevrai beaucoup de questions « Comment représenter différents types d'arbres ? » Ou "Et s'il y avait des arbres qui poussaient sur ces collines/montagnes ?" Ce n'est pas le cas. Vous dites à vos joueurs/lecteurs qu’il y a différents arbres dans différentes zones lorsque vous leur décrivez la scène. Votre carte n'est pas là pour être une représentation exacte du terrain, elle est là pour intriguer vos joueurs/lecteurs et leur donner une idée de l'endroit où se trouvent les parties de l'histoire les unes par rapport aux autres. Ajoutez les montagnes là où elles devraient être et ne les bloquez pas avec des arbres.
  • Ignorez la courbure planétaire. C'est ici le seul endroit où je dirai qu'il est bon de prétendre que votre monde est plat. Encore une fois, votre carte est là pour vous aider à raconter l'histoire et l'histoire de votre monde. Il est là pour contribuer à donner un sentiment d’immersion et d’exploration. Ce qu'il n'est pas censé faire, c'est s'enliser tellement dans l'exactitude que vous ne le terminerez jamais. Il y a BEAUCOUP trop de mathématiques impliquées dans la création d'une projection. Gardons les calculs pour le jeu.
  • Il n’est pas nécessaire que ce soit parfaitement « réaliste ». Sachant que nous avons des planètes assez étranges , c'est une bonne raison de croire que si même une petite partie de notre population était capable de lancer de la magie au hasard, les effets sur notre propre planète seraient extraordinaires et imprévisibles. C'est pourquoi, lorsque les gens essaient de "corriger" les cartographes fantastiques sur la façon dont les choses "ne fonctionnent pas de cette façon", ils perdent non seulement l'intérêt de la cartographie fantastique, mais aussi le fait qu'il existe des choses BEAUCOUP plus étranges dans l'univers qu'une hauteur soudaine de 3 miles. un plateau ou un lac qui alimente des rivières ou tout ce que les gens veulent pinailler. Cependant, je recommande d'appliquer suffisamment de sciences de la Terre à vos cartes afin qu'elles ne semblent pas choquantes et ne brisent pas l'immersion.
  • Le Nord n'est pas "en haut". Sur la surface d'une planète, « en haut » se trouve le ciel au-dessus de vous, pas le nord. Le Nord n'est même pas spécifiquement dans une seule direction ! Cela signifie que lorsque vous parcourez la planète, vous ne pouvez pas marcher vers le nord en ligne droite et atteindre le pôle nord. Il faudrait compenser la courbure de la planète et donc pourquoi les boussoles sont si cruciales pour voyager. C'est également la raison pour laquelle les itinéraires de navigation sont tracés selon des trajectoires courbes afin que le navire ne s'écarte pas de sa route.

Fondamentalement, tout cela revient à dire que nous devrions considérer les cartes fantastiques davantage comme un personnage de nos histoires que comme un outil à la disposition des joueurs. Ce que nous voulons faire, c'est leur donner un aperçu du monde qu'ils explorent sans répondre à tous les mystères de l'endroit où ils vont. Votre carte, ou votre monde en général, est son propre PNJ avec une histoire riche, une histoire qui lui est propre et beaucoup de choses à faire.

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